Tuesday, January 30, 2024

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

 ADOBE ILUSTRATOR

Adobe Ilustrator adalah aplikasi (software) desain yang digunakan untuk mempermudah proses desain atau ilustrasi, menciptakan karya desain yang indah. 

CTRL + N                            = Membuat dokumen baru

CTRL + A                            = Memblog file atau desain 

CTRL + P                            = Print dokumen

CTRL + 0                             = Layar ke tampilan awal Desain

ALT  + Tarik (Mouse)         = Menyalin File atau Desain

CTRL + C                            = Mengcopy File atau Desain

CTRL + X                            = MengCut atau memindahkan File atau Desain

CTRL + O                            = Membuka file atau dokumen 

CTRL + Z                            = Mengembalikan file atau desain ke satu langkah sebelumnya

ALT + Scroll                        = Memperbesar atau memperkecil tampilan File atau Desain

CTRL + {                            = Membuat file atau desain tertimpa atau tertutup file lain

CTRL + }                            = Membuat file atau desain menutup atau menimpa file lain 

CTRL + S                            = Save dokumen

CTRL + G                           = Membuat group pada file atau desain

F6                                        = Color pada file atau Desain

Blog File (Foto) + Bentuk + Make Clipping Mask = Menggabungkan File (Foto) ke Bentuk sesuai ukuran bentuk

PHOTOSHOP

Bibir merah & rambut

1. Blog bibirC

2. Create new fill di menu layer


Edit foto

1. Camera Raw Filter


Edit raut muka

1. Liquify


Warna hitam putih

CTRL +SHIFT+ U


Ganti awan

Sky replacement


Menghilangkan jerawat

1. Copy layer foto (CTRL + J)

2. Menu filter

3. Pilih Blur

4. Pilih surface blur (Atur sampai hilang jerawat)

5. Tekan Alt (pilih add layer mask) warna hitam

6. Pilih warna putih 

7. Pilih brush tool dan hilangkan jerawat


Thursday, January 25, 2024

LAGU DAERAH BELITUNG "BERAGE"

 BERAGE

Ampar tikar berangsai (gelar tikar sambil bersantai)

Care berage de Belitong (cara makan bersama-sama di Belitung)

Ape agik musim la ngetam (apalagi jika musim kepiting)

Anak cucu ngumpul semue (anak cucu berkumpul semua)

 

Dudok beramai-ramai (duduk bersama-sama)

Ngadap rezeki same-same (menikmati rezeki bersama-sama)

Rase gembire sekeluarga (rasa gembira sekeluarga)

Payakan lele dak terase (rasa letih setelah bersusah payah tidak terasa)

 

Berage-berage ayuk kite berage (makan bersama-sama ayo kita makan bersama-sma)

Berage berage berage la berage (makan bersama-sama makan bersama-sama)

Wednesday, January 24, 2024

MATERI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA PROPOSAL

 

MATERI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

KELAS XI

PROPOSAL

1.     Pengertian Proposal

Proposal adalah rencana kegiatan yang dituliskan dalam bentuk rancangan kerja yang akan dilaksanakan, secara sistematis, terperinci dan formal untuk mendapatkan persetujuan. Tujuan utama proposal adalah untuk mendapatkan persetujuan dan mendapatkan dukungan dari berbagai pihak.

2.     Struktur Umum Proposal

a.      Judul (Cover)

b.     Kata Pengantar

c.      BAB I adalah pendahuluan yang berisikan tentang gambaran umum dari suatu kegiatan ataupun permasalahan yang akan dilakukan. BAB I berisikan Pendahuluan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat

d.     BAB II adalah pembahasan yang merupakan bagian berisi uraian pokok kegiatan yang akan dilakukan. BAB II berisikan Dasar kegiatan, pembahasan kegiatan dan Tema kegiatan,

e.      BAB III adalah isi sekaligus proses pengolahan data yang merupakan penjelasan kegiatan yang akan dilakukan. BAB III berisikan Waktu dan tempat, pelaksanaan kegiatan, susunan acara, analisis data, pengumpulan data dan lain-lain.

f.      BAB IV adalah perincian sekaligus pemberitahun rencana kegiatan dan penelitian yang akan dilakukan. BAB IV berisikan Susunan kepanitiaan atau yang terlibat didalamnya, anggaran dana, hasil penelitian dari proposal penelitian.

g.     BAB V adalah Penutup pada suatu proposal yang akan dilaksanakan. Berisikan penutup dan kesimpulan.

h.     Lampiran berisikan foto-foto, surat keputusan dan lain-lain.

3.     Jenis-jenis Proposal

a.      Proposal penelitian

Proposal penelitian adalah proposal yang umumnya digunakan di bidang akademis contohnya pada penelitian tugas akhir, skripsi, tesis, dan lain-lain. Dengan adanya proposal, peneliti mampu mengetahui apa yang ingin dilakukan karena data serta teknik telah diketahui dengan jelas. Tujuan proposal penelitian yaitu memberikan kebutuhan untuk mengetahui masalah dan untuk menyajikan bukti bahwa proposal penelitian yang disusun berdasarkan struktur.

b.     Proposal kegiatan

Proposal kegiatan adalah proposal rencana tertulis yang dibentuk ke dalam rancangan kerja. Proposal kegiatan biasanya sebagai data manajemen dalam mengadakan kegiatan. Pada umumnya tujuan proposal ini dipakai agar kegiatan tersebut bisa mendapatkan izin, mendapatkan sponsor acara, serta mendapatkan dukungan yang bisa diterima.

c.      Proposal Usaha

Proposal Usaha adalah proposal yang relevan atau biasa digunakan pada dunia bisnis, individu, dan kelompok. Proposal usaha juga bisa digunakan untuk membandingkan antar rencana dan hasil nyata serta membantu wirausahawan untuk merancang strategi untuk dapat berkerja dari sudut orang lain. Tujuan proposal usaha yaitu menyajikan gambaran terkait usaha yang akan dilakukan oleh investor atau pihak terkait. Contoh proposal usaha yaitu proposal pendirian tempat usaha.

4.     Ciri-ciri Proposal

a.      Proposal dibuat sebagai rencana kerja dari suatu kegiatan, penelitian dan usaha yang akan dilaksanakan

b.     Berisikan ringkasan kegiatan, penelitian dan usaha

c.      Terdapat pihak yang mengajukan proposal

d.     Terdapat pihak yang akan dituju

e.      Bersifat logis sebagai pemberitahuan

f.      Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar

g.     Disusun secara sistematis

h.     Bersifat pertanggungjawaban

5.     Kaidah kebahasaan

a.      Kalimat argumentatif

Kalimat argumentatif adalah kalimat untuk memperkuat atau menolak suatu pendapat, pendirian, atau gagasan. Argumentasi umumnya dapat berbentuk kalimat dan paragraf. Contoh, diharapkan pihak sekolah menerima proposal supaya generasi bangsa mendapatkan ilmu yang bermanfaat.

b.     Kalimat perincian

Kalimat perincian adalah kalimat yang digunakan untuk menjelaskan detail keperluan ataupun rincian detail keperluan. Contohnya, penjabaran bagian-bagian dalam proposal

c.      Konjungsi

Konjungsi, terdapat banyak konjungsi pada proposal yang menyatakan waktu (kegiatan), seperti kemudian, setelah itu, lalu, dan selanjutnya. Kata-kata seperti itu hadir sebagai konsekuensi dari langkah-langkah penggunaan sesuatu yang bersifat objektif.

d.     Kalimat bermakna lugas

Kalimat bermakna lugas adalah kalimat yang memiliki arti yang sebenarnya dapat dinilai secara objektif. bertujuan supaya isi proposalnya tidak ambigu atau bermakna ganda. Maka dari itu, pemilihan kata atau kalimatnya haruslah jelas. Jika tidak, akan terjadi kesalahpahaman karena pihak penerima proposal tidak mengerti makna atau maksud sebenarnya.

Saturday, November 18, 2023

CONTOH SOAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

  SOAL JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

 1. SOAL PERWAJAHAN

PERWAJAHAN

2. DESAIN GRAFIKA

DESAIN GRAFIKA

3. UAS DESAIN GRAFIKA

UAS DESAIN GRAFIKA

SEMOGA MEMBANTU GURU DESAIN KOMUNIKASI VISUAL. 

PERANGKAT PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

 


 

 

 

 

 

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 

 

v  Pemetaan Kompetensi

v  Identifikasi KI dan KD

v  Rancangan Penilaian Kognitif

v  Kriteria Ketuntasan Minimal

v  Program Tahunan

v  Program Semester

v  Rincian Minggu Efektif

v  Silabus Berkarakter

v  Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar

v  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

 

 

Dasar Desain Grafis

 

 

Untuk SMK/MAK Kelas X

 

 


Pemetaan Kompetensi

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

Kompetensi Inti:

1.   Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2.   Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

 

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Indikator

Materi Pokok

Ruang Lingkup

Alokasi Waktu

1

2

3

4

5

3.  Memahami, mene-rapkan, dan menganalisis pe-ngetahuan faktual, konseptual, pro-sedural, dan meta-kognitif berdasar-kan rasa ingin ta-hunya tentang il-mu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan hu-maniora dalam wawasan kemanu-siaan, kebangsa-an, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan ke-jadian dalam bi-dang kerja yang spesifik untuk me-mecahkan masa-lah

4.  Mengolah, mena-lar, dan menyaji dalam ranah kon-kret dan ranah abstrak terkait de-ngan pengem-bangan dari yang dipelajarinya di se-kolah secara man-diri, bertindak se-cara efektif dan kreatif, dan mam-pu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawas-an langsung

 

3.1   Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, war-na, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

4.1   Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, war-na, gelap-terang, tekstur, dan ruang

3.2   Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

4.2   Menyajikan berba-gai fungsi dan un-sur warna CMYK dan RGB

-   Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipo-grafi, warna, gelap-te-rang, dan ruang

-   Membuat secara elek-tronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bi-dang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang ber-dasarkan Standard Operating Procedure (SOP)

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk membuat unsur tata letak

-   Mengenal dan menya-jikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB                                                                  

-   Unsur-unsur desain Grafis

 

 

 

 

 

 

 

 

4 JP

3.3   Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain pro-porsi, irama (rhythm), keseim-bangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembuatan desain grafis

4.3   Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain propor-si, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmo-ni dalam pembuat-an desain grafis

3.4   Memahami ber-bagai format gam-bar

4.4   Menyajikan ber-bagai format gam-bar

-   Mengenal prinsip-prin-sip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kon-tras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain gra-fis barang cetakan

-   Mampu mengaplikasi-kan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm), keseim-bangan, kontras, kesa-tuan (unity), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prosedur

-   Mengenal berbagai je-nis format gambar de-sain

-   Memahami dan me-nyajikan desain grafik dalam berbagai format

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk me-nerapkan secara elek-tronik prinsip-prinsip ta-ta letak dalam pembu-atan desain grafis ba-rang cetakan

-   Prinsip ta-ta letak

 

 

 

 

 

4 JP

3.5     Memahami pro-ses scan gambar/ ilustrasi/teks da-lam desain 

4.5     Melakukan pro-ses scan gambar/ ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam desain

-   Mengetahui tentang scanner

-   Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner

-   Memahami tujuan me-lakukan scan gambar/

-   ilustrasi/teks

-   Memahami fungsi me-lakukan scan gambar/ ilustrasi/teks

-   Mengetahui kualitas model dalam melaku-kan scan gambar/ilus-trasi/teks

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP

-   Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilus-trasi/teks berdasarkan SOP

-   Melakukan penyimpan-an/save file hasil pro-ses scan gambar/iIus-trasi/teks

-   Scanner

 

 

 

 

 

4 JP

3.6     Memahami pe-rangkat lunak pengolah gambar vektor  

4.6     Menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar vektor

3.7     Menerapkan ma-nipulasi gambar vektor dengan menggunakan fi-tur efek

4.7     Mempraktikkan manipulasi gam-bar vektor dengan menggunakan fi-tur efek

3.8     Memahami pem-buatan desain berbasis gambar vektor

4.8     Membuat desain berbasis gambar vektor  

-   Memahami dan men-jelaskan perangkat lu-nak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan meng-gunakan perangkat lu-nak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan mene-rapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mem-praktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan men-jelaskan pembuatan desain berbasis gam-bar vektor

-   Memahami dan mem-buat desain berbasis gambar vektor

-   Pengolah gambar vektor

 

 

 

 

 

4 JP

 

3.9     Memahami pe-rangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

4.9     Menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

3.10   Menerapkan  ma-nipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

4.10   Mempraktikkan  manipulasi gam-bar raster dengan menggunakan fitur efek

3.11   Memahami pem-buatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

4.11  Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

3.12   Memahami peng-gabungan gam-bar vektor dan bitmap (raster)

4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)

-   Memahami dan men-jelaskan perangkat lu-nak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan meng-gunakan perangkat lu-nak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan mema-nipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mem-praktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan menje-laskan pembuatan de-sain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan mem-buat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan men-jelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)

-   Memahami dan mem-buat desain pengga-bungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-  Pengolah gambar bitmap

 

 

 

 

 

4 JP

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 


 

Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan

Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)

 

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti:

1.   Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2.   Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

 

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Materi Pembelajaran

Indikator

Jenis Kegiatan Pembelajaran

TM

PT

KMTT

3.  Memahami, me-nerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konsep-tual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan ra-sa ingin tahunya tentang ilmu pe-ngetahuan, tek-nologi, seni, bu-daya, dan hu-maniora dalam wawasan kema-nusiaan, ke-bangsaan, kene-garaan, dan per-adaban terkait penyebab feno-mena dan keja-dian dalam bi-dang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

4.  Mengolah, me-nalar, dan me-nyaji dalam ra-nah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipel-ajarinya di seko-lah secara man-diri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melak-sanakan tugas spesifik di ba-wah pengawas-an langsung

3.1    Memahami unsur-un-sur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

4.1    Membuat unsur-un-sur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang

3.2    Mengidentifikasi fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB

4.2    Menyajikan berbagai fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB

-   Desain grafis

-   Unsur-unsur desain grafis

-   Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, dan ruang

-   Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak beru-pa garis, bidang, ilustrasi, ti-pografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasar-kan Standard Operating Pro-cedure (SOP)

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mem-praktikkan teknologi penggu-naan aplikasi untuk membu-at unsur tata letak

-   Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB                                                                   

 

 

 

3.3    Memahami prinsip-prinsip tata letak, an-tara lain proporsi, ira-ma (rhythm), keseim-bangan, kontras, ke-satuan (unity), dan harmoni dalam pem-buatan desain grafis

4.3    Menyajikan hasil pe-nerapan prinsip-prin-sip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.4    Memahami berbagai format gambar

4.4    Menyajikan berbagai format gambar

-   Layout

-   Software desain grafis

-   Berbagai jenis format gambar

-   Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kon-tras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan

-   Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak se-cara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras, kesa-tuan (unity), dan harmoni da-lam pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prose-dur

-   Mengenal berbagai jenis format gambar desain

-   Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format

 

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mem-praktikkan teknis penggu-naan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan de-sain grafis barang cetakan

 

 

 

3.5    Memahami proses scan gambar/ilustra-si/teks dalam desain 

4.5    Melakukan proses scan gambar/ ilustra-si/teks dengan alat scanner dalam de-sain

-   Pengetahuan tentang scan-ner

-   Komponen scanner

-   Cara kerja scanner

-   Mengetahui tentang scanner

-   Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner

-   Memahami tujuan melaku-kan scan gambar/ilustrasi/ teks

-   Memahami fungsi melaku-kan scan gambar/ilustrasi/ teks

-   Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gam-bar/ilustrasi/teks

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP

-   Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP

-   Melakukan penyimpanan/ save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks

 

 

 

3.6    Memahami perang-kat lunak pengolah gambar vektor  

4.6    Menggunakan pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor

3.7    Menerapkan mani-pulasi gambar vektor dengan mengguna-kan fitur efek

4.7    Mempraktilkan ma-nipulasi gambar vek-tor dengan menggu-nakan fitur efek

3.8    Memahami pembu-atan desain berbasis gambar vektor

4.8    Membuat desain ber-basis gambar vektor  

-   Perangkat lu-nak pengolah gambar vektor

-   Menggunakan CorelDRAW X6

-   Manipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek

-   Pembuatan de-sain berbasis gambar vektor

-   Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan menggu-nakan perangkat lunak peng-olah gambar vektor

-   Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mempraktik-kan manipulasi gambar vek-tor dengan menggunakan fi-tur efek

-   Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor

-   Memahami dan membuat desain berbasis gambar vek-tor

 

 

 

3.9    Memahami perang-kat lunak pengolah gambar bitmap (ras-ter)

 

4.9    Menggunakan pe-rangkat lunak pengo-lah gambar bitmap (raster)

3.10  Menerapkan  mani-pulasi gambar raster dengan mengguna-kan fitur efek

4.10  Mempraktikkan mani-pulasi gambar raster dengan mengguna-kan fitur efek

3.11  Memahami  pembu-atan desain berbasis gambar bitmap (ras-ter)

4.11  Membuat  desain berbasis gambar bit-map (raster)

3.12  Memahami pengga-bungan gambar vek-tor dan bitmap (ras-ter)

3.10  Membuat  desain penggabungan gam-bar vektor dan bit-map (raster)

-   Perangkat lu-nak pengolah gambar bitmap

-   Menggunakan Adobe Photoshop CS3

-   Manipulasi gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek

 

 

 

-   Pembuatan de-sain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menggu-nakan perangkat lunak peng-olah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan memani-pulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan memprak-tikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan membuat desain berbasis gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vek-tor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan membuat desain penggabungan gam-bar vektor dan bitmap (ras-ter)

 

 

 

 

Keterangan:

TM      :   Tatap Muka                              

PT        :   Penugasan Terstruktur                               

KMTT    :   Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 


 

Rancangan Penilaian Kognitif

Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

Kompetensi Inti:

1.   Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2.   Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

 

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Indikator

UH

UTS

LUS

3.  Memahami, me-nerapkan, dan menganalisis pengetahuan fak-tual, konseptual, prosedural, dan metakognitif ber-dasarkan rasa ingin tahunya ten-tang ilmu penge-tahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kema-nusiaan, kebang-saan, kenegaraan, dan peradaban ter-kait penyebab fe-nomena dan keja-dian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecah-kan masalah

4.  Mengolah, mena-lar, dan menyaji dalam ranah kon-kret dan ranah abstrak terkait de-ngan pengem-bangan dari yang dipelajarinya di se-kolah secara man-diri, bertindak se-cara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tu-gas spesifik di ba-wah pengawasan langsung

3.1   Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

4.1   Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang

3.2   Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

4.2   Menyajikan berbagai fung-si dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipo-grafi, warna, gelap-terang, dan ruang

-   Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-te-rang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure (SOP)

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk membuat unsur tata letak

-   Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB                                                                  

 

 

 

3.3   Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain pro-porsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras, ke-satuan (unity), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis

4.3   Menyajikan hasil penerap-an prinsip-prinsip tata le-tak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseim-bangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.4   Memahami berbagai for-mat gambar

4.4   Menyajikan berbagai for-mat gambar

-   Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan de-sain grafis barang cetakan

-   Mampu mengaplikasikan prinsip-pri-nsip tata letak secara elektronik anta-ra lain proporsi, irama (rhythm), kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan de-sain grafis barang cetakan berda-sarkan standar operasional prosedur

-   Mengenal berbagai jenis format gam-bar desain

-   Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format

-   Menjaga keselamatan dan kesehat-an kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prin-sip-prinsip tata letak dalam pembuat-an desain grafis barang cetakan

 

 

 

3.5   Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks da-lam desain 

 

 

4.5   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam desain

-   Mengetahui tentang scanner

-   Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner

-   Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-   Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-   Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-   Melakukan proses scan gambar/ ilus-trasi/teks sesuai SOP

-   Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP

-   Melakukan penyimpanan/save file ha-sil proses scan gambar/iIustrasi/ teks

 

 

 

3.6   Memahami perangkat lu-nak pengolah gambar vek-tor  

4.6   Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

3.7   Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

4.7   Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

3.8   Memahami pembuatan de-sain berbasis gambar vek-tor

4.8   Membuat desain berbasis gambar vektor  

-   Memahami dan menjelaskan perang-kat lunak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar vek-tor

-   Memahami dan menerapkan mani-pulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami dan mempraktikkan ma-nipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami dan menjelaskan pembu-atan desain berbasis gambar vektor

-   Memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor

 

 

 

3.9   Memahami perangkat lu-nak pengolah gambar bit-map (raster)

4.9   Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

3.10 Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

4.10 Mempraktikkan  manipula-si gambar raster dengan menggunakan fitur efek

3.11 Memahami  pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

4.11 Membuat  desain berbasis gambar bitmap (raster)

3.12 Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

4.12 Membuat  desain pengga-bungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan perang-kat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan memanipulasi gam-bar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mempraktikkan  ma-nipulasi gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami dan menjelaskan pem-buatan desain berbasis gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan membuat desain ber-basis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan peng-gabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

 

 

 

Keterangan:

UH      :   Ulangan Harian

UTS     :   Ulangan Tengah Semester

LUS     :   Latihan Ulangan Semester

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal

Per Kompetensi Dasar dan Indikator

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti:

1.    Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2.    Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

3.    Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

4.    Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

No.

Kompetensi Dasar dan Indikator

Kriteria  Ketuntasan Minimal

Kriteria Penetapan Ketuntasan

Kompleksitas

Daya Dukung

Intake

Nilai KKM (%)

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.

Unsur-unsur Desain grafis

Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-   Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi  , warna, gelap-terang, dan ruang

Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-   Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi  , warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure (SOP)

Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk

-   membuat unsur tata letak

-   Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

Prinsip tata letak

Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan

Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prosedur

Memahami berbagai format gambar

-   Mengenal berbagai jenis format gambar desain

 

Menyajikan berbagai format gambar

-   Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format

-   Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain grafis barang cetakan

Scanner

Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain

-   Mengetahui tentang scanner

-   Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner

-   Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-   Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-   Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP

-   Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP

-   Melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks

Pengolah gambar vektor

Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor

Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor

-   Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor

Membuat desain berbasis gambar vektor

-   Memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor

Pengolah gambar bitmap

Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

Mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami dan mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

 

 

Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

 

 

 

 

 

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal

Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

No.

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kriteria  Ketuntasan Minimal

 

Kriteria Penetapan Ketuntasan

Kompleksitas

Daya Dukung

Intake

Nilai KKM (%)

1.

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-   Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-   Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Memahami berbagai format gambar

-   Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain

-   Memahami  perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Menerapkan  manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor

-   Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

 



 

 

 

Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

-   Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-   Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Menyajikan berbagai format gambar

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain

-   Menggunakan  perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Mempraktikkan  manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Membuat desain berbasis gambar vektor

-   Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

 

 

 

 

 

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 


 

Program Tahunan

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Semester

No.

Materi Pokok/Kompetensi Dasar

Alokasi Waktu

Keterangan

1

 

1.

 

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

Unsur-unsur desain grafis

-   Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-   Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-   Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

Prinsip tata letak

-   Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Memahami berbagai format gambar

-   Menyajikan berbagai format gambar

Scanner

-   Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain

35 JP

 

 

 

 

 

 

30 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

0 JP

 

 

 

 

 

Jumlah

95 JP

 

2

 

4.

 

 

 

 

 

 

 

5.

Pengolah gambar vektor

-   Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor  

-   Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-   Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor

-   Membuat desain berbasis gambar vektor  

Pengolah gambar bitmap

-   Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-   Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

45 JP

 

 

 

 

 

 

40 JP

 

 

 

Jumlah

85 JP

 

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 


Program Semester

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

No

Materi Pokok/

Kompetensi Dasar

Jml Jam

Bulan

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

Juli

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

1.

 

Unsur-unsur desain grafis

-   Memahami unsur-unsur tata letak be-rupa garis, ilustrasi, ti-pografi, war-na, gelap-te-rang, tekstur, dan ruang 

-   Membuat unsur-unsur tata letak be-rupa garis, ilustrasi, ti-pografi, war-na, gelap-te-rang, tekstur, dan ruang

-   Mengidenti-fikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

-   Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

35 JP

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ersiapan Penerimaan Rapor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No

Materi Pokok/

Kompetensi Dasar

Jml Jam

Bulan

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

Juli

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

2.

Prinsip tata le-tak

-   Memahami prinsip-prin-sip tata le-tak, antara lain proporsi, irama (ry-thm), kese-imbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis

-   Menyajikan hasil pene-rapan prin-sip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, ira-ma (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis

-   Memahami berbagai for-mat gambar

-   Menyajikan berbagai for-mat gambar

30 JP

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

Scanner

-   Memahami proses scan gambar/ilus-trasi/teks da-lam desain 

-   Melakukan proses scan gambar/ilus-trasi/teks de-ngan alat scanner da-lam desain

30 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No

Materi Pokok/

Kompetensi Dasar

Jml Jam

Bulan

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

Juli

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

4..

Pengolah gam-bar vektor

-   Memahami perangkat lunak pengo-lah gambar vektor   

-   Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar vek-tor

-   Menerapkan manipulasi gambar vek-tor dengan mengguna-kan fitur efek

-   Mempraktikkan manipula-si gambar vektor de-ngan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain ber-basis gam-bar vektor

-   Membuat desain ber-basis gam-bar vektor 

45 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No

Materi Pokok/

Kompetensi Dasar

Jml Jam

Bulan

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

Juli

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

2

5.

Pengolah gam-bar bitmap

-   Memahami perangkat lu-nak peng-olah gambar bitmap (ras-ter)

-   Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar bit-map (raster)

-   Menerapkan  manipulasi gambar ras-ter dengan mengguna-kan fitur efek

-   Mempraktikkan  manipu-lasi gambar raster de-ngan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami pembuatan desain ber-basis gam-bar bitmap (raster)

-   Membuat desain ber-basis gam-bar bitmap (raster)

-   Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)

-   Membuat desain peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map (raster)

40 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

ersiapan Penerimaan Rapor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jumlah

180 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Keterangan:

 

: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester

 

 

 

: Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2

 

 

 

: Ulangan semester 1/ulangan semester 1

 

 

 

: Ujian nasional/ujian nasional susulan

 

 

 

: Libur semester 1/libur semester 2

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 


Silabus Berkarakter

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti:  

1.    Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

2.    Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

3.    Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

4.    Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

 

Kompetensi

Dasar

Materi Pokok/

Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran

Indikator

Penilaian

Waktu

Sumber Belajar

Nilai Karakter

3.1 Memahami unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang 

4.1 Membuat unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang

3.2 Mengidenti-fikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

4.2  Menyajikan berbagai fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB

-   Unsur-un-sur desain grafis

 

 

Mengamati

-    Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan unsur-unsur ta-ta letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-    Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan fungsi dan un-sur warna CMYK dan RGB

Menanya

-    Menanya tentang unsur-unsur tata le-tak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-    Menanya tentang fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

Mengumpulkan Infor-masi

-    Menggali informasi tentang unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipo-grafi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-    Menggali informasi tentang fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

 

-    Menggali informasi tentang permasalah-an, penyebab, dan solusi unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipogra-fi, warna, gelap-te-rang, tekstur, dan ruang 

-    Menggali informasi tentang permasalah-an, penyebab, dan solusi fungsi dan un-sur warna CMYK dan RGB

Menalar/Mengasosiasi

-    Menganalisis perma-salahan, penyebab, dan solusi unsur-un-sur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-    Menganalisis perma-salahan, penyebab, dan solusi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

Mengomunikasikan

-    Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipel-ajari, keterampilan atau materi yang masih perlu diting-katkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan ber-dasarkan apa yang dipelajari mengenai unsur-unsur tata le-tak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 

-    Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah di-pelajari, keterampil-an atau materi yang masih perlu diting-katkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan ber-dasarkan apa yang dipelajari mengenai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

 

 

 

 

-   Memberikan tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi, sanggahan dan alasan,  membe-rikan tambahan infor-masi, atau meleng-kapi informasi atau-pun tanggapan lain-nya

-   Membuat rangkum-an materi dari ke-giatan pembelajaran yang telah dilakukan

-   Mengenal un-sur-unsur ta-ta letak beru-pa garis, bi-dang, ilustra-si, tipografi, warna, gelap-terang, dan ruang

-   Membuat se-cara elektro-nik unsur-un-sur tata letak berupa garis, bidang, ilus-trasi, tipogra-fi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang berda-sarkan Stan-dard Opera-ting Proce-dure (SOP)

-   Menjaga ke-selamatan dan kesehat-an kerja da-lam mem-praktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk membuat un-sur tata letak

 

 

 

 

 

-   Mengenal dan menya-jikan berba-gai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB                                                                  

Sikap

-  Observasi

Pengetahuan

-  Penugasan

(Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis)

Keterampilan

-  Portofolio

-  Proyek

4 JP

 

 

 

 

 

-  Buku Dasar Desain GrafisX

-  Buku paket

-  Buku refe-rensi lain

­ Disiplin,

­ Kerja keras

­ Kreatif

­ Rasa ingin tahu

3.3 Memahami prinsip-prin-sip tata le-tak, antara lain propor-si, irama (rhythm), ke-seimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis

4.3 Menyajikan hasil pene-rapan prin-sip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), ke-seimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis

3.4 Memahami berbagai format gam-bar

4.4 Menyajikan berbagai format gam-bar

 

-   Prinsip tata letak

Mengamati

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan berbagai for-mat gambar

Menanya

-   Menanya tentang prinsip-prinsip tata le-tak, antara lain pro-porsi, irama (rhythm), keseimbangan, kon-tras, kesatuan (uni-ty), dan harmoni da-lam pembuatan de-sain grafis

-   Menanya tentang berbagai format gam-bar

Mengumpulkan Infor-masi

-   Menggali informasi tentang prinsip-prin-sip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Menggali informasi tentang berbagai for-mat gambar

Menalar/Mengasosiasi

-   Menganalisis perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-   Menganalisis perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan berbagai format gambar

Mengomunikasikan

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai prin-sip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pem-buatan desain grafis

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai ber-bagai format gambar

-   Memberikan tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya jawab untuk mengon-firmasi, sanggahan dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi, atau melengka-pi informasi ataupun tanggapan lainnya

-   Membuat rangkum-an materi dari kegi-atan pembelajaran yang telah dilakukan

 

 

 

 

 

 

-   Mengenal prinsip-prin-sip tata letak antara pro-porsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis barang cetak-an

-   Mampu mengaplika-sikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik an-tara lain pro-porsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis barang cetak-an berdasar-kan standar operasional prosedur

-   Mengenal berbagai je-nis format gambar de-sain

-   Memahami dan menya-jikan desain grafik dalam berbagai for-mat

-   Menjaga ke-selamatan dan kesehat-an kerja da-lam mem-praktikkan teknis peng-gunaan apli-kasi peng-olahan gam-bar untuk menerapkan secara elek-tronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain grafis barang cetak-an

Sikap

-  Observasi

Pengetahuan

-  Penugasan

(Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis)

Keterampilan

-  Portofolio

-  Proyek

4 JP

 

 

 

 

 

-  Buku Dasar Desain GrafisX

-  Buku paket

-  Buku refe-rensi lain

­ Disiplin, Kerja keras

­ Kreatif

­ Rasa ingin tahu

3.5 Memahami proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dalam desain 

4.5  Melakukan proses scan gam-bar/ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam de-sain

-   Scanner

Mengamati

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan cara melaku-kan proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 

Menanya

-    Menanya tentang proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 

Mengumpulkan Infor-masi

-   Menggali informasi tentang proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

Menalar/Mengasosiasi

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

Mengomunikasikan

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipelaj-ari mengenai proses scan gambar/ ilus-trasi/teks dalam de-sain 

-   Memberikan tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi, sanggahan dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi, atau meleng-kapi informasi atau-pun tanggapan lain-nya

-   Membuat rangkum-an materi dari ke-giatan pembelajaran yang telah dilakukan

 

-   Mengetahui tentang scan-ner

-   Mengetahui jenis-jenis dan cara ker-ja scanner

 

 

-   Memahami tujuan mela-kukan scan gambar/ilus-trasi/teks

-   Memahami fungsi me-lakukan scan gambar/ilus-trasi/teks

-   Mengetahui kualitas mo-del dalam melakukan scan gam-bar/ilustrasi/ teks

-   Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks se-suai SOP

-   Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilus-trasi/teks ber-dasarkan SOP

-   Melakukan penyimpan-an/save file hasil proses scan gam-bar/iIustrasi/ teks

Sikap

-  Observasi

Pengetahuan

-  Penugasan

(Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis)

Keterampilan

-  Portofolio

-  Proyek

4 JP

 

 

 

 

 

-  Buku Dasar Desain GrafisX

-  Buku paket

 

-  Buku refe-rensi lain

­ Bersa-habat/ komu-nikatif

­ Kreatif,

­ Tang-gung jawab

3.6 Memahami perangkat lunak peng-olah gam-bar vektor  

4.6 Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar vektor

3.7 Menerap-kan mani-pulasi gam-bar vektor dengan mengguna-kan fitur efek

4.7 Memprak-tikkan ma-nipulasi gambar vektor de-ngan meng-gunakan fi-tur efek

3.8 Memahami pembuatan desain ber-basis gam-bar vektor

4.8  Membuat desain ber-basis gam-bar vektor  

-   Pengolah gambar vektor

Mengamati

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan perangkat lu-nak pengolah gam-bar vektor  

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan cara manipu-lasi gambar vektor dengan mengguna-kan fitur efek

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan pembuatan de-sain berbasis gam-bar vektor

Menanya

-   Menanya tentang pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor  

-   Menanya tentang ca-ra manipulasi gam-bar vektor dengan menggunakan fitur efek

-   Menanya tentang pembuatan desain berbasis gambar vektor

Mengumpulkan Infor-masi

-   Menggali informasi tentang perangkat lu-nak pengolah gam-bar vektor  

-   Menggali informasi tentang cara mani-pulasi gambar vek-tor dengan menggu-nakan fitur efek

-   Menggali informasi tentang pembuatan desain berbasis gam-bar vektor

Menalar/Mengasosiasi

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lu-nak pengolah gam-bar vektor  

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan cara manipu-lasi gambar vektor dengan mengguna-kan fitur efek

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan desain berbasis gam-bar vektor

 

Mengomunikasikan

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor  

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai cara manipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai pem-buatan desain berba-sis gambar vektor

-   Memberikan tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi, sanggahan dan alasan, mem-berikan tambahan informasi, atau me-lengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

-   Membuat rangkum-an materi dari ke-giatan pembelajaran yang telah dilakukan

 

 

 

-   Memahami dan menje-laskan pe-rangkat lu-nak pengolah gambar vek-tor

-   Memahami dan menggu-nakan pe-rangkat lunak pengolah gambar vek-tor

-   Memahami dan mene-rapkan mani-pulasi gam-bar vektor dengan mengguna-kan fitur efek

-   Memahami dan mem-praktikkan manipulasi gambar vek-tor dengan mengguna-kan fitur efek

-   Memahami dan menje-laskan pem-buatan desa-in berbasis gambar vek-tor

-   Memahami dan membuat desain berba-sis gambar vektor

Sikap

-  Observasi

Pengetahuan

-  Penugasan

(Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis)

Keterampilan

-  Portofolio

-  Proyek

4 JP

 

 

 

 

 

 

-  Buku Dasar Desain GrafisX

-  Buku paket

-  Buku refe-rensi lain

­ Bersa-habat/ komu-nikatif

­ Disiplin

­ Kerja keras

­ Rasa ingin tahu

­ Tang-gung jawab

3.9 Memahami perangkat lunak peng-olah gam-bar bitmap (raster)

4.9 Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar bit-map (ras-ter)

3.10         Me-nerapkan  manipulasi gambar ras-ter dengan menggunakan fitur efek

4.10 Mem-praktikkan  manipulasi gambar ras-ter dengan menggunakan fitur efek

3.11 Memaha-mi pembu-atan desain berbasis gambar bit-map (ras-ter)

4.11  Membuat desain ber-basis gam-bar bitmap (raster)

3.12 Memaha-mi pengga-bungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)

4.12 Membuat desain penggabungan gam-bar vektor dan bitmap (raster)

-   Pengolah gambar bitmap

Mengamati

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan perangkat lu-nak pengolah gam-bar bitmap (ras-ter)

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan manipulasi gambar raster de-ngan menggunakan fitur efek

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan pembuatan de-sain berbasis gambar bitmap (raster)

-   Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

Menanya

-   Menanya tentang pe-rangkat lunak pengo-lah gambar bitmap (raster)

-   Menanya tentang manipulasi gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek

-   Menanya tentang pembuatan desain berbasis gambar bit-map (raster)

-   Menanya tentang penggabungan gam-bar vektor dan bit-map (raster)

Mengumpulkan Infor-masi

-   Menggali informasi tentang perangkat lu-nak pengolah gam-bar bitmap (raster)

-   Menggali informasi tentang manipulasi gambar raster de-ngan menggunakan fitur efek

-   Menggali informasi tentang pembuatan desain berbasis gam-bar bitmap (raster)

-   Menggali informasi tentang penggabung-an gambar vektor dan bitmap (raster)

 

 

 

 

Menalar/Mengasosiasi

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lu-nak pengolah gam-bar bitmap (raster)

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan manipulasi gambar raster de-ngan menggunakan fitur efek

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan desain berbasis gam-bar bitmap (raster)

-   Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan penggabung-an gambar vektor dan bitmap (raster)

Mengomunikasikan

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai pe-rangkat lunak peng-olah gambar bitmap (raster)

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai mani-pulasi gambar raster dengan mengguna-kan fitur efek

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai pem-buatan desain ber-basis gambar bitmap (raster)

-   Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai peng-gabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-   Memberikan tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi, sanggahan dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi, atau meleng-kapi informasi atau-pun tanggapan lain-nya

-   Membuat rangkum-an materi dari ke-giatan pembelajaran yang telah dilakukan

-   Memahami dan menje-laskan pe-rangkat lunak pengolah gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan menggu-nakan pe-rangkat lu-nak pengolah gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan mema-nipulasi gam-bar raster de-ngan meng-gunakan fitur efek

-   Memahami dan mem-praktikkan  manipulasi gambar ras-ter dengan mengguna-kan fitur efek

-   Memahami dan menje-laskan pem-buatan de-sain berbasis gambar bit-map (raster)

-   Memahami dan membuat desain berba-sis gambar bitmap (ras-ter)

-   Memahami dan menje-laskan peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map (raster)

-   Memahami dan membuat desain peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map (raster)

Sikap

-  Observasi

Pengetahuan

-  Penugasan

(Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis)

Keterampilan

-  Portofolio

-  Proyek

4 JP

 

 

 

 

 

-  Buku Dasar Desain GrafisX

-  Buku paket

-  Buku refe-rensi lain

­ Bersa-habat/ komu-nikatif

­ Disiplin

­ Kerja keras

­ Rasa ingin tahu

­ Tang-gung jawab

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Dasar KI 3

Kompetensi Dasar KI 4

Materi Pokok

3.1       Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

3.2       Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

4.1         Membuat unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

4.2         Menyajikan berbagai fungsi, dan unsur war-na CMYK dan RGB.

-  Unsur-unsur de-sain grafis

3.3       Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.4       Memahami berbagai format gambar

4.3         Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.4         Menyajikan berbagai format gambar

-  Prinsip tata le-tak

3.5       Memahami proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain

4.5         Melakukan proses scan gambar/ilustra-si/teks dengan alat scanner dalam desain

-  Scanner

3.6       Memahami  perangkat lunak peng-olah gambar vektor

3.7       Menerapkan  manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

3.8       Memahami pembuatan desain ber-basis gambar vektor

4.6         Menggunakan  perangkat lunak pengolah gambar vektor

4.7         Mempraktikkan  manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

4.8         Membuat desain berbasis gambar vektor

-  Pengolah gam-bar vektor

3.9       Memahami perangkat lunak peng-olah gambar bitmap (raster)

3.10     Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

3.11     Memahami pembuatan desain ber-basis gambar bitmap (raster)

3.12     Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

4.9         Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

4.10       Mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

4.11       Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

4.12       Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-  Pengolah gam-bar bitmap

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti          :     -       Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

-       Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

-       Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-       Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Dasar        :  -      Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-       Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

-       Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

-       Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.

A.    Tujuan Pembelajaran

-     Peserta didik dapat mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, dan ruang

-     Peserta didik dapat membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure (SOP)

-     Peserta didik dapat menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk membuat unsur tata letak

-     Peserta didik dapat mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB                                                                   

Karakter peserta didik  yang diharapkan:

-     Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu

B.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

        Pertemuan Ke-1 s.d. 35

        Pendahuluan

1.   Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

2.   Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami unsur-unsur desain grafis

3.   Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari

4.   Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

5.   Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6.   Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran

7.   Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Kegiatan Inti

Mengamati:

1.    Guru meminta peserta didik  mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

2.    Guru memberikan penjelasan singkat tentang cara membuat kesimpulan tentang desain grafis dan unsur-unsur desain grafis, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik

3.    Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu

4.    Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati

Menanya:

1.    Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk didalami

2.    Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

Mengumpulkan Informasi:

1.    Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

2.    Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber belajar lain

3.    Guru dapat menyediakan sumber belajar  buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain

4.    Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok

5.    Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:

1.    Guru membimbing peserta didik untuk memahami desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

2.    Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya

3.    Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan

Mengomunikasikan:

1.    Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai desain grafis dan unsur-unsur desain grafis

2.    Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

3.    Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan              

Penutup

1.    Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

2.    Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

3.    Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

4.    Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

5.    Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

6.    Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik

7.    Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN

1.     Pengetahuan :

Tes tertulis bentuk uraian tentang Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang

2.     Keterampilan

Produk hasil mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

3.     Sikap

Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas

4.     Remedial

Dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

5.     Pengayaan

Peserta didik yang mencapai nilai >KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta didik yang belum mencapai KKM.

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti          :     -       Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

-       Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

-       Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-       Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Dasar        :  -      Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-       Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

-       Memahami berbagai format gambar

-       Menyajikan berbagai format gambar

A.    Tujuan Pembelajaran

-     Peserta didik dapat mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan

-     Peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prosedur

-     Peserta didik dapat mengenal berbagai jenis format gambar desain

-     Peserta didik dapat memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format

-     Peserta didik dapat menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain grafis barang cetakan

Karakter peserta didik  yang diharapkan:

-     Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu!

B.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

        Pertemuan Ke-36 s.d. 65

        Pendahuluan

1.  Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

2.  Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan prinsip tata letak

3.  Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik  yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari

4.  Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

5.  Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6.  Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran

7.  Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Kegiatan Inti

Mengamati:

1.   Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

2.   Guru memberikan penjelasan singkat mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik

3.   Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu

4.   Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati

Menanya:

1.   Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk didalami

2.   Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

Mengumpulkan Informasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber belajar lain

3.   Guru dapat menyediakan sumber belajar  buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain

4.   Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok

5.   Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya

3.   Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan

Mengomunikasikan:

1.   Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar

2.   Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

3.   Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan

Penutup

1.  Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

2.   Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

3.   Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

4.   Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

5.   Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

6.   Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik

7.  Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN

1.     Pengetahuan :

Tes tertulis bentuk uraian tentang Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

2.     Keterampilan

Produk hasil Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.     Sikap

Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas

4.     Remedial

Dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

5.     Pengayaan

Peserta didik yang mencapai nilai >KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta didik yang belum mencapai KKM.

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti          :     -       Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

-       Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

-       Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-       Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Dasar        :  -      Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

-       Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain

A.    Tujuan Pembelajaran

-     Peserta didik dapat mengetahui tentang scanner

-     Peserta didik dapat mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner

-     Peserta didik dapat memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-     Peserta didik dapat memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-     Peserta didik dapat mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks

-     Peserta didik dapat melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP

-     Peserta didik dapat melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP

-     Peserta didik dapat melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks

Karakter peserta didik  yang diharapkan:

-     Bersahabat/komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab

 

B.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

        Pertemuan Ke-66 s.d. 95

        Pendahuluan

1.  Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

2.  Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan scanner

3.  Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari

4.  Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengetahuan scanner, komponen scanner, dan cara kerja scanner

5.  Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6.  Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran

7.  Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Kegiatan Inti

Mengamati:

1.   Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengetahuan scanner, komponen scanner, dan cara kerja scanner

2.   Guru memberikan penjelasan singkat tentang pengetahuan scanner, komponen scanner, dan cara kerja scanner, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik

3.   Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab

4.   Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati

Menanya:

1.   Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk didalami

2.   Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

Mengumpulkan Informasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber belajar lain

3.   Guru dapat menyediakan sumber belajar  buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain

4.   Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok

5.   Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam masalah sehari-hari

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya

3.   Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan

Mengomunikasikan:

1.   Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

2.   Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

3.   Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan

Penutup

1.  Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

2.   Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

3.   Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

4.   Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

5.   Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

6.   Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik

7.  Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN

1.     Pengetahuan :

Tes tertulis bentuk uraian tentang Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain 

2.     Keterampilan

Produk hasil Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain

3.     Sikap

Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas

4.     Remedial

Dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

5.     Pengayaan

Peserta didik yang mencapai nilai >KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta didik yang belum mencapai KKM.

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 

 

 

 

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti          :     -       Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

-       Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

-       Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-       Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Dasar        :  -      Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor  

-       Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-       Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-       Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-       Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor

-       Membuat desain berbasis gambar vektor  

A.    Tujuan Pembelajaran

-     Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-     Peserta didik dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

-     Peserta didik dapat memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-     Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

-     Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor

-     Peserta didik dapat memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor

Karakter peserta didik  yang diharapkan:

-     Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

B.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

        Pertemuan Ke-96 s.d. 140

        Pendahuluan

1.  Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

2.  Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik  memahami permasalahan yang berkaitan dengan pengolah gambar vektor

3.  Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik  yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari

4.  Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

5.  Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6.  Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran

7.  Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Kegiatan Inti

Mengamati:

1.   Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

2.   Guru memberikan penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik

3.   Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara  bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

4.   Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati

Menanya:

1.   Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk didalami

2.   Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengolah gambar vektor

Mengumpulkan Informasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber belajar lain

3.   Guru dapat menyediakan sumber belajar  buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain

4.   Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok

5.   Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan perangkat lunak pengolah gambar vektor dalam masalah sehari-hari

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya

3.   Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan

Mengomunikasikan:

1.   Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek

2.   Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

3.   Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan

Penutup

1.  Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

2.   Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

3.   Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

4.   Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

5.   Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

6.   Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik

7.  Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN

1.     Pengetahuan :

Tes tertulis bentuk uraian tentang Memahami perangkat lunak pengolah gambar

2.     Keterampilan

Produk hasil Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

3.     Sikap

Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas

4.     Remedial

Dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

5.     Pengayaan

Peserta didik yang mencapai nilai >KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta didik yang belum mencapai KKM.

 

 

 

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

Mata Pelajaran                    :     Dasar Desain Grafis

Kelas                                      :     X

Satuan Pendidikan              :     SMK/MAK

 

Kompetensi Inti          :     -       Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya

-       Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia

-       Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah

-       Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Dasar        :  -      Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-       Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-       Menerapkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-       Mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-       Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-       Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-       Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-       Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

A.    Tujuan Pembelajaran

-     Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-     Peserta didik dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

-     Peserta didik dapat memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-     Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan  manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek

-     Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)

-     Peserta didik dapat memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

-     Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

-     Peserta didik dapat memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

Karakter peserta didik  yang diharapkan:

-     Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

B.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

        Pertemuan Ke-141 s.d. 180

        Pendahuluan

1.  Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

2.  Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik  memahami permasalahan yang berkaitan dengan pengolah gambar bitmap

3.  Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik  yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari

4.  Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

5.  Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

6.  Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran

7.  Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Kegiatan Inti

Mengamati:

1.   Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

2.   Guru memberikan penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster), sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik

3.   Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab

4.   Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati

Menanya:

1.   Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk didalami

2.   Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

Mengumpulkan Informasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber belajar lain

3.   Guru dapat menyediakan sumber belajar  buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain

4.   Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok

5.   Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:

1.   Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan gambar bitmap dalam masalah sehari-hari

2.   Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya

3.   Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan

Mengomunikasikan:

1.   Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

2.   Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya

3.   Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan

Penutup

1.  Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan

2.   Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

3.   Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

4.   Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

5.   Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

6.   Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik

7.  Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN

1.     Pengetahuan :

Tes tertulis bentuk uraian tentang Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

2.     Keterampilan

Produk hasil Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

3.     Sikap

Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas

4.     Remedial

Dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.

5.     Pengayaan

Peserta didik yang mencapai nilai >KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta didik yang belum mencapai KKM.

 

 

 

Mengetahui

Kepala Sekolah

 

Guru Mata Pelajaran

 

 

TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST

NIP.19680905 200801 1 002

 

 

 

RIO PRATAMA, S.Pd